Trong làn sóng phát triển của ngành giải trí số, “monetization trong game” đã trở thành con dao hai lưỡi: khi sắc bén, nó nuôi sống nhà phát triển; khi bị mài cùn bởi tham vọng, nó làm thui chột niềm tin người chơi. Bài viết này, như một bản cáo trạng lịch sử, điểm qua tám tựa game nổi bật nhất từng để lại vết nhơ vì cơ chế kiếm tiền gây tranh cãi — những ví dụ vừa là bài học, vừa là giai thoại cho tương lai của ngành công nghiệp trò chơi.
Gauntlet
Người chơi có thể bỏ xu để hồi sinh ngay lập tức
- Platform: Arcade
- Released: October 15, 1985
- Developer: Atari Games
- Genre: Hack-and-Slash
Từ buổi bình minh của máy trò chơi công cộng, ý tưởng khiến người chơi ném thêm xu để kéo dài cuộc chơi đã hiện diện. Tuy nhiên, Gauntlet năm 1985 biến cơ chế ấy thành một vòng lặp khai thác: trong một khoảng thời gian ngắn sau khi chết, người chơi có thể hồi sinh ngay tại chỗ với full HP bằng cách bỏ thêm xu. Đây không chỉ là một chiêu hút tiền đơn thuần, mà là tiền đề đầu tiên cho các mô hình lucrative khiến trải nghiệm gameplay bị điều khiển bởi túi tiền người chơi — một tiền lệ mà ngành sẽ lặp lại theo nhiều hình thức phức tạp hơn trong tương lai.
The Sims 4
Tổng chi phí mở rộng vượt quá 1.000 USD
Electronic Arts (EA) nổi danh với các quyết định kinh doanh gây tranh cãi, và The Sims 4 là ví dụ tiêu biểu. Ra mắt năm 2014 và liên tục được bổ sung bằng Expansion Packs, Game Packs, Stuff Packs và Kits, tổng chi phí toàn bộ nội dung bổ sung được ước tính lên tới khoảng $1.354. Dù EA từng miễn phí hóa phần cơ bản vào 2022, trải nghiệm gốc bị xem là “trống rỗng” nếu thiếu các gói mở rộng quan trọng — dẫn đến cảm giác người chơi bị bắt phải chi tiêu để có trải nghiệm trọn vẹn.
Bìa The Sims 4 với các gói mở rộng phản ánh chiến lược monet hóa của EA
Evolve
Monetization tràn lan hủy hoại danh tiếng một sản phẩm sáng tạo
- Released: February 10, 2015
Khi Evolve xuất hiện, ý tưởng bất đối xứng—một người điều khiển quái vật khổng lồ đối đầu bốn người săn—mang tính cách mạng. Thế nhưng, trước ngày phát hành 2K đã khiến cộng đồng chưng hửng bằng việc khóa nhiều quái vật, vũ khí và trang phục sau các phần thưởng đặt trước, season pass và độc quyền nền tảng. Việc bán rời nội dung khiến người ta có cảm giác nhà phát hành coi game như một kệ hàng nội dung hơn là một sản phẩm cần chăm sóc cộng đồng. Dù sau này Evolve miễn phí hóa, danh tiếng đã tổn hại sâu, và máy chủ của game cuối cùng đóng cửa năm 2018.
Bìa Evolve với hình ảnh quái vật và thợ săn thể hiện gameplay bất đối xứng
Destiny 2
DLC đã mua có thể bị khóa lại trong Content Vault
- Released: August 28, 2017
Thương hiệu Destiny dần chuyển mình thành mô hình live service, buộc người chơi phải tiếp tục chi tiêu cho các bản mở rộng hàng năm. Mức giá cho DLC thường dao động từ $10–$30, không quá đắt nếu nội dung được bảo lưu; nhưng Bungie dùng một cơ chế gây tranh cãi mang tên Destiny Content Vault (DCV) — nơi họ cất giữ và loại bỏ những phần nội dung cũ. Hệ quả: người chơi có thể mất quyền truy cập vào nội dung họ từng mua, tạo nên mâu thuẫn căn bản giữa cam kết của nhà phát triển và quyền lợi người tiêu dùng.
Bìa Destiny 2 với cảnh đấu trường và biểu tượng DCV gợi nhớ về tranh cãi xoay quanh vault
Star Wars Battlefront 2
Câu chuyện cảnh báo về Loot Boxes
- Released: November 17, 2017
Không thể kể lịch sử monetization gây phẫn nộ mà thiếu Star Wars Battlefront 2. Vào 2017, cơ chế unlock nhân vật và trang bị trong game khiến nhiều nhân vật huyền thoại gần như chỉ mở được bằng cách xài tiền thật hoặc cày hàng trăm giờ. Loot Boxes có thể đem lại lợi thế trong trận đấu, biến hệ thống thành hình thức can thiệp mua-bán vào kỹ năng, và gây phản ứng dữ dội trên toàn cầu — thậm chí trở thành đối tượng điều tra của chính quyền Bỉ. EA sau cùng phải rút lui, loại bỏ microtransactions và loot boxes ban đầu, và game dần hồi sinh sau thay đổi này.
Bìa Star Wars Battlefront 2 với binh lính và nhân vật ikonic, biểu tượng của tranh cãi loot boxes
Crash Team Racing: Nitro-Fueled
Nhà phát hành tự bội ước hứa về microtransactions
- Released: June 21, 2019
Nitro-Fueled là một bản làm lại xuất sắc của tựa game PS1 kinh điển, thậm chí bổ sung nội dung từ Crash Nitro Kart. Tuy nhiên, chỉ một tháng sau ra mắt, Activision đưa microtransactions vào trò chơi — trái với lời hứa trước đó tại E3 2019. Mặc dù hầu hết vật phẩm vẫn có thể mở bằng gameplay, tần suất grind cần thiết được đẩy lên cao khiến người chơi cảm thấy bị thúc ép mua thêm, biến một bản remake đầy tình yêu thành sản phẩm bị thương mại hóa quá sớm.
Bìa Crash Team Racing Nitro-Fueled với các nhân vật và skin bị khóa một phần bởi hệ thống microtransaction
Call Of Duty: Modern Warfare 3 (2023)
Tập hợp tất cả những điều sai trái trong Call of Duty hiện đại
- Released: November 10, 2023
Modern Warfare 3 (2023) trở thành biểu tượng cho xu hướng “full-price nhưng monetized như free-to-play”. Với chiến dịch đơn người chơi chỉ dài 3–4 giờ và trọng tâm đổ dồn vào multiplayer kèm theo battle pass, pre-order bonuses và microtransactions, nhiều người hâm mộ cảm thấy mình bị bán bản “chất lượng thấp” với mức giá đầy đủ. Khi một sản phẩm gợi nhớ ký ức hoài niệm bị xử lý theo công thức lợi nhuận ngắn hạn, phản ứng tiêu cực từ cộng đồng là điều không tránh khỏi.
Bìa Call of Duty: Modern Warfare 3 (2023) với yếu tố multiplayer và battle pass biểu hiện xu hướng monet hóa đương đại
FIFA 22
Loot Boxes biến môn thể thao truyền thống thành cửa hàng may rủi
- Released: October 1, 2021
Dòng game FIFA, từng là biểu tượng của mô phỏng bóng đá, giờ đây gánh vác cả nỗi lo về phát triển kinh tế dựa trên loot boxes. Chế độ Ultimate Team cho phép người chơi mua các gói cầu thủ dạng ngẫu nhiên — bản chất tương tự loot boxes — dẫn đến việc bỏ tiền để giành lợi thế và khuyến khích hành vi giống cờ bạc. Khi trò chơi cơ bản đã có giá (bản tiêu chuẩn ~ $60, bản deluxe hơn), hệ thống microtransactions này khiến nhiều phụ huynh và nhà bảo vệ người tiêu dùng lo ngại về ảnh hưởng tới trẻ em.
Bìa FIFA 22 với hình tượng Ultimate Team và các gói cầu thủ ngẫu nhiên liên quan tới tranh cãi loot boxes
Kết luận: Bài học từ quá khứ cho tương lai bền vững
Monetization không phải bản án; nó là công cụ. Vấn đề nảy sinh khi công cụ ấy bị dùng để bóp méo trải nghiệm, đánh đổi lòng tin để lấy lợi nhuận ngắn hạn. Tám tựa game vừa khảo sát ở trên là những minh chứng sống cho việc khi tham vọng thương mại chiếm ưu thế, di sản của sản phẩm có thể bị hoen ố mãi mãi.
Ngành game cần học cách cân bằng: tôn trọng người chơi như một cộng sự chứ không chỉ là nguồn thu. Nhà phát triển và nhà xuất bản khôn ngoan sẽ tìm ra hình thức monetization minh bạch, công bằng, và tôn vinh trải nghiệm — bằng không, lịch sử sẽ tiếp tục ghi thêm những chương buồn về những quyết định khiến cộng đồng phẫn nộ. Bạn nghĩ tựa game nào đáng được gọi là ví dụ điển hình cho monetization tệ hại khác? Hãy chia sẻ quan điểm của bạn ở phần bình luận — tiếng nói cộng đồng luôn là thước đo chính xác nhất.