Image default
Công Nghệ

Game kinh dị đã mất nỗi sợ — VR có phải cứu tinh?

Có lẽ ai trong chúng ta cũng từng bị một tựa game kinh dị làm cho dừng chân giữa hành lang, thở dồn dập, mở túi đồ chỉ để gượng cười trước những quái vật không ngừng xuất hiện. Thế nhưng bây giờ, ngay cả khi ngồi co ro trong bóng tối với tai nghe đeo chặt, nhiều người trong chúng ta lại cảm thấy… ổn. Bất ngờ chăng? Có thể đã giật mình, thậm chí ấn tượng, nhưng thực sự kinh hãi thì hiếm hoi. Vì sao một thể loại vốn sinh ra từ nỗi sợ lại dần mất đi khả năng khiến chúng ta run rẩy?

Trong những dòng dưới đây, tôi xin phân tích nguyên nhân và chỉ ra con đường khả dĩ để đưa nỗi sợ trở lại thế giới game — một hành trình vừa mang tinh thần khảo cứu, vừa chia sẻ trải nghiệm chơi thực tế với các tựa game như Cronos: The New Dawn, Alan Wake 2, Resident Evil 7 hay những bản chuyển VR như Resident Evil 4 VR.

Sự mới mẻ đã biến mất — và đó không chỉ là vấn đề của game kinh dị

Thể loại bài viết: phân tích (op-ed) dành cho cộng đồng game thủ quan tâm tới tương lai của game kinh dị. Đối tượng độc giả: game thủ giàu kinh nghiệm, người quan tâm tới thiết kế game và xu hướng VR.

Thông điệp trung tâm: không phải ngành game thiếu nỗ lực, mà là chúng ta đã bị bão hòa với các chiêu thức kinh dị; giải pháp tiềm năng nằm ở mức độ tương tác cao hơn — cụ thể là VR.

Hãy nhìn nhận một thực tế: rất hiếm game ngày nay mang lại cảm giác thực sự “chấn động” như những tác phẩm kinh điển một thời. Tôi đã trải nghiệm và đánh giá Cronos: The New Dawn — một tựa game khí pháo, căng thẳng và đánh bóng kỹ thuật, nhưng lại gợi cảm giác như một “bảo tàng” trưng bày những kiểu dọa cũ: hành lang tối, tiếng đài thì thầm, dây đàn violin căng thẳng trước mỗi cú lốp. Nếu Cronos ra mắt vào năm 2008, nó có thể đã là tượng đài như Dead Space; ngày nay, nó là một tác phẩm tốt nhưng không ám ảnh.

Nguyên nhân không phải thiếu sáng tạo mà là bão hòa. Kinh dị sống bằng sự bất ngờ, bằng nỗi sợ trước điều chưa biết. Nhưng khi chúng ta đã học thuộc từng nhịp thở của nỗi sợ — ánh sáng chớp, bóng đổ kiếm cớ, ống thông gõ — thì bí ẩn ấy nhạt dần.

Jump scare đã trở nên… dự đoán được

Jump scare — cú hù bất ngờ — không phải thiết kế xấu. Vấn đề là chúng quá trong suốt. Khi mọi người đã quen cách thể loại làm việc, cú nhảy bất ngờ chỉ còn làm ta chú ý vào thủ thuật chứ không còn kích hoạt nỗi kinh hoàng lâu dài.

Tôi nhớ lần cuối cùng mình thực sự sợ hãi là trong Alan Wake 2, giữa tầng hầm nửa ngập nước tối om — và điều khiến tôi hét lên không phải là dàn dựng tỉ mỉ mà là những pha FMV bất ngờ chiếm full màn, với tiếng hét lớn tràn vào tai. Rẻ tiền? Có thể. Hiệu quả? Có. Nhưng đó là một ví dụ cho thấy khi những chiêu cũ cạn, các nhà làm game chọn cách khuếch đại âm lượng hơn là sáng tạo hình thức.

Hãy nghĩ về Dead Space đời đầu: khi ấy chúng ta chưa rành “ngôn ngữ” kinh dị, mọi tín hiệu đều mới mẻ. Bây giờ ta đọc vanh vách mọi kịch bản lừa — lối đi rỗng, im lặng để chuẩn bị cho cú đập — và chính sự thông thạo này đã làm mất đi phần lớn hiệu ứng.

Tiêu thụ quá mức: chúng ta đã ăn cắp bí mật của genre

Một luận điểm không thể bỏ qua: chúng ta, cộng đồng, đã tiêu thụ quá nhiều. Người chơi theo dõi mọi bản phát hành lớn từ khi còn thiếu niên, đọc forum, xem reaction, trải nghiệm lại những motif giống nhau. Kinh dị dựa trên sự mất phương hướng, trên cảm giác bị lừa dối và yếu thế: nhưng khi ta đã học cách phân tích từng bối cảnh, cảm giác bị mắc kẹt tan biến. Thay vì bị nuốt chửng bởi trải nghiệm, ta bắt đầu giải mã nó.

Trong game, sự tương tác lẽ ra giúp duy trì ảo ảnh “bị cuống”, nhưng với checkpoints, save/load và vô số lần chết sống lại, ilusion bị xoa dịu. Thử nghiệm lặp lại khiến ta dần trở nên miễn dịch.

Chúng ta đã thông thạo “ngôn ngữ” kinh dị — và đó là nguy cơ lẫn cơ hội

Không phải mọi thứ đều tắt lịm. Những tác phẩm xuất sắc vẫn khiến tay nắm chặt tay cầm, nhịp thở gấp gáp. P.T. hay Alien: Isolation từng mở ra ranh giới mới giữa game và ám ảnh. Vấn đề là những ví dụ đột phá ấy đã cổ điển. Cộng đồng đã lớn lên, kỹ năng chơi tăng, chúng ta đọc hiểu cấu trúc kinh dị như một ngôn ngữ thứ hai. Kết quả: nhiều game vẫn hay, nhưng ít game thực sự khiến người ta… bỏ máy vì sợ.

Ảnh bìa minh họa Alien: Isolation — cảnh đóng khung sinh tồn và căng thẳng trong survival horrorẢnh bìa minh họa Alien: Isolation — cảnh đóng khung sinh tồn và căng thẳng trong survival horror

(Tựa game tham khảo: Alien: Isolation — một minh chứng cho sức nặng cảm xúc của survival horror, nhưng đã qua thập kỷ.)

Lối thoát duy nhất khả dĩ: tăng mức độ nhập vai — VR

Có một con đường khả thi để hồi sinh nỗi sợ: làm cho trải nghiệm trở nên hoàn toàn mới bằng cách thay đổi phương thức tiếp nhận — từ màn phẳng sang không gian thực tế ảo. Resident Evil 7 là ví dụ điển hình về cách một tựa game có sức nặng tâm lý đủ để khiến người chơi bỏ dở vì sợ. Tôi và bạn bè từng tìm thấy cách khiến nỗi sợ trở nên mạnh mẽ hơn — bằng… VR.

Thực tế ảo mang đến “sự mới mẻ” mà nhiều tựa game bình thường thiếu: tầm nhìn trực tiếp, không gian ba chiều, cảm giác cơ thể nằm trong thế giới game. Ngay cả những bản port hay mod VR tầm thường vẫn có thể làm người chơi run rẩy theo cách mà bản màn hình phẳng không thể. Vì vậy, kêu gọi các studio AAA chú ý đến VR — hoặc ít nhất là hỗ trợ VR ngay từ đầu — có thể là lời đáp cho câu hỏi làm thế nào để game kinh dị một lần nữa gợi nên sự cuống quýt thực sự.

Resident Evil 4 VR — ví dụ cho sức mạnh của VR trong việc tái tạo nỗi sợ và tương tác bắn súng kinh dịResident Evil 4 VR — ví dụ cho sức mạnh của VR trong việc tái tạo nỗi sợ và tương tác bắn súng kinh dị

(Resident Evil 4 VR — minh chứng: khi tương tác được đẩy lên, cảm giác sợ hãi cũng được khuếch đại.)

Kết luận: Chờ đợi một cuộc cách mạng nhập vai

Tóm lại, nguyên nhân chính khiến game kinh dị hiếm khi khiến chúng ta thực sự sợ là sự bão hòa của những thủ pháp cũ và năng lực “đọc” thể loại của người chơi ngày càng cao. Jump scare còn đó nhưng đã trở nên minh bạch; những bàn tay nhàm chán của tropes đã vẽ trước con đường sợ hãi. Con đường để tái tạo nỗi sợ không nằm ở việc lặp lại chiêu cũ mà là mở rộng trải nghiệm — và VR chính là công cụ nhiều hứa hẹn nhất.

Lời khuyên cho ngành: hãy đầu tư vào những cách kể chuyện tương tác sâu hơn, hỗ trợ VR và thử nghiệm những cơ chế làm rạn nứt “ngôn ngữ” kinh dị hiện nay. Còn với bạn đọc: mùa Halloween này, tắt đèn, cài vài tựa VR horror và kiểm nghiệm xem liệu nỗi sợ có trở lại hay không.

Bạn đã sẵn sàng để thử lại cảm giác bồn chồn trước cánh cửa tiếp theo? Hãy chia sẻ tựa game kinh dị khiến bạn run rẩy nhất ở phần bình luận — cùng nhau tìm lại nỗi sợ đã mất.

Related posts

Pixel 10 Pro Fold gặp lỗi biểu tượng dấu hỏi khi sạc: Google lên tiếng

NotebookLM và sự hồi sinh của sơ đồ tư duy

Đánh giá Lenovo Legion Tower 5 Gen 10: Quái vật chiến game với cấu hình đỉnh cao và ưu đãi hấp dẫn

Cryptomator: Hướng dẫn mã hóa tập tin trước khi đồng bộ lên đám mây

10 cử chỉ Safari trên iPhone giúp lướt web siêu tốc

Logitech G515 LIGHTSPEED TKL: Bàn phím TKL low-profile tinh tế