PlayStation khởi đầu thế hệ này với một tham vọng rõ ràng như một bản đồ chiến lược: chuyển hóa di sản của mình từ những kiệt tác đơn người sang vương triều trò chơi “forever” — live‑service — nơi doanh thu và cộng đồng vận hành như dòng sông cuồn cuộn. Từ lời hứa của cựu CEO Jim Ryan về một đội hình 12 tựa game nhằm khai mở kỷ nguyên mới, đến những hệ quả công khai trong vài năm gần đây, bức tranh ấy hiện lên vừa hào nhoáng vừa đầy vết xước. Trong số đó, chỉ Helldivers 2 thực sự tỏa sáng; còn nhiều dự án khác như Concord, Horizon MMO hay phiên bản live‑service của God of War đã vấp ngã hoặc bị hủy bỏ. Và ở giữa là Marathon của Bungie — một canh bạc mang trên mình hy vọng và nghi vấn.
Căn bệnh của giấc mơ forever‑game
Sony dường như muốn sở hữu “một Fortnite của riêng mình”, thậm chí đầu tư lớn lao vào Epic Games và điều chỉnh chiến lược truyền thông để nâng đỡ các đối thủ trong hệ sinh thái. Nhưng thị trường live‑service đã được định hình bởi một nhóm người thắng cuộc rất nhỏ: Fortnite, League of Legends, Counter‑Strike, Rainbow Six Siege, Overwatch 2… Những sản phẩm này không chỉ là trò chơi; chúng là hệ sinh thái khép kín, nơi người chơi bị giữ chân bằng chu trình phần thưởng, sự tương tác xã hội và chi tiêu liên tục.
Shawn Layden — người đã rời Sony vì thất vọng với cú huých live‑service — khắc họa vấn đề bằng một quan niệm giản dị mà sâu sắc: với ông, “một live‑service không thực sự là một trò chơi” theo nghĩa truyền thống. Trong khi các huyền thoại PlayStation như Horizon, God of War hay Uncharted dựa trên ba trụ cột: cốt truyện, nhân vật và thế giới, thì live‑service tìm kiếm một vòng lặp hành động dễ hiểu và lặp đi lặp lại, được nâng đỡ bởi yếu tố xã hội. Đó là khác biệt triết học giữa kể chuyện và vận hành nền kinh tế kéo dài.
Những ví dụ cụ thể: Thành công ít, thất bại nhiều
Helldivers 2 là ngoại lệ đáng chú ý — một trải nghiệm PvE có tính cách cộng đồng cao, nơi người chơi cùng nhau bảo vệ một đạo lý xuyên tạc với nhịp điệu giống một ván Dungeons & Dragons khổng lồ. Thành công của nó cho thấy live‑service vẫn có thể chạm tới cảm xúc nếu có ý tưởng độc đáo và thiết kế cộng hưởng.
Hai nhân vật Helldivers ôm nhau trước bầu trời camalt: Hai chiến binh Helldivers trong khoảnh khắc đồng đội, minh họa thành công cộng đồng PvE trong Helldivers 2
Ngược lại, Concord ra mắt với số người chơi đồng thời ít ỏi và bị gỡ khỏi nền tảng sau vài tuần — minh chứng cay đắng rằng một sản phẩm multiplayer thông thường, thiếu móc câu độc đáo, sẽ chìm nhanh giữa biển trò chơi tương tự. Nhiều kế hoạch lớn hơn như MMO Horizon hay một bản online của The Last of Us cũng bị hủy, cho thấy rủi ro hệ thống khi chuyển toàn bộ thương hiệu single‑player sang mô hình dịch vụ.
Những nhân vật trong Concordalt: Nhân vật từ Concord, ví dụ cho những dự án live-service thất bại của PlayStation
Marathon — hy vọng hay dấu chấm hỏi?
Trường hợp Marathon đáng lưu tâm bởi đội ngũ đứng sau: Bungie, cha đẻ của Halo và Destiny, những người từng tạo ra những vũ trụ nhiều cầu nối xã hội. Marathon hứa hẹn trở thành một extraction shooter nhiều tham vọng, nhưng con đường của nó đã không bằng phẳng. Dự án từng được ghi nhận trên một số metadata phát hành (gợi ý mốc 23/9/2025), tuy nhiên Marathon đã chịu cảnh hoãn vô thời hạn; hơn thế nữa, studio còn đối mặt với cáo buộc sử dụng tài sản bị đánh cắp — một vết bẩn danh tiếng khó phai.
Bìa tag Marathon trên trang tin, nghệ thuật coveralt: Ảnh bìa Marathon trên trang tin, biểu tượng cho dự án được kỳ vọng của Bungie
Hoàn cảnh của Marathon phản chiếu hai chiều của chiến lược Sony: một mặt là mong muốn bành trướng vào thị trường live‑service, mặt kia là thiếu hụt một kim chỉ nam sáng tạo đủ mạnh để phân biệt sản phẩm giữa rừng đối thủ. Layden nhắc nhở rằng nhiều đội đang mơ về “những bao tải tiền lớn” mà quên mất rằng chỉ rất ít kẻ thắng cuộc thu được điều đó — và hầu hết chiến thắng ấy đã được quyết định nhiều năm trước.
Ảnh promo Marathon với hai nhân vật cầm súng trườngalt: Promo Marathon với hai nhân vật cầm súng — hình ảnh minh họa cho tham vọng thể loại extraction shooter
Bài học chiến lược cho PlayStation
Từ những sự kiện vừa qua, vài mệnh đề chiến lược hiện hữu:
- Unique hook (mấu chốt khác biệt) là bắt buộc. Live‑service không còn chỗ cho sản phẩm “giống nhau”; Helldivers 2 thành công vì nó thực sự có thứ riêng để kể và để chơi cùng nhau.
- Chi phí danh tiếng và lòng tin cộng đồng rất lớn. Cáo buộc về tài sản nghệ thuật hay phát hành vội vàng có thể làm giảm mạnh kỳ vọng.
- Cân bằng giữa single‑player và live‑service. Sony từng tuyên bố muốn trở lại vị trí dẫn dắt trải nghiệm single‑player — điều đó cho thấy nhận thức rằng giá trị nền tảng vẫn nằm ở trò chơi kể chuyện sâu sắc.
- Đầu tư tài chính khổng lồ không bảo đảm thành công chiến lược nếu thiếu tầm nhìn sản phẩm.
Kết luận
PlayStation đang đứng trước ngã ba đường: tiếp tục dấn bước vào vùng đất live‑service hứa hẹn lợi nhuận nhưng đầy rẫy rủi ro, hay quay về củng cố di sản kể chuyện một người chơi vốn đã làm nên tên tuổi. Marathon tượng trưng cho cả hy vọng lẫn hiểm họa — một canh bạc của kỷ nguyên mới, nơi chuyên môn phát triển, tầm nhìn sáng tạo và niềm tin cộng đồng là những quân bài quyết định.
Bạn nghĩ sao về hướng đi của PlayStation? Liệu Marathon sẽ là ngôi sao dẫn lối, hay chỉ là bài học đắt giá nữa trong câu chuyện live‑service? Hãy chia sẻ quan điểm và nhân vật, trải nghiệm bạn yêu thích trong phần bình luận bên dưới — cộng đồng gamer chính là tấm gương phản chiếu tương lai ngành công nghiệp này.
Nguồn tham khảo: các báo cáo công khai về Helldivers 2, Concord, Marathon, và các phát ngôn của Shawn Layden về live‑service.