Thật tuyệt vời khi có hai tựa game với ý tưởng cốt lõi tương đồng lại ra mắt gần như cùng thời điểm. Trong ngành điện ảnh, chúng ta gọi đó là “Phim Song Sinh” (Twin Films), với nhiều ví dụ nổi tiếng như Armageddon và Deep Impact, hay Despicable Me và Megamind. Trong thế giới game, điều này ít phổ biến hơn nhưng vẫn xảy ra, điển hình là Overwatch và Battleborn ra mắt cùng ngày, hay Infamous và Prototype. Tháng trước, cộng đồng game thủ lại chứng kiến một cặp “Twin Games” mới: Peak và Death Stranding 2. Dù mang vẻ ngoài và câu chuyện rất khác biệt, việc so sánh hai game leo núi này lại không hề “quá tầm với” như tưởng tượng. Nếu dùng phép ẩn dụ yêu thích của Hideo Kojima về sợi dây và cây gậy, Peak là một trò chơi về những sợi dây gắn kết con người, thậm chí còn mạnh mẽ hơn cả Death Stranding 2. Sau nhiều tuần trải nghiệm cả hai, nếu phải chọn một tựa game đại diện xuất sắc nhất cho thể loại Strand, thì đó chính là Peak.
Nỗi Cô Đơn Hằn Sâu Trong Death Stranding 2
Chơi Death Stranding 2 mang lại cho tôi một cảm giác cô độc lạ thường. Các tựa game chơi đơn nói chung thường như vậy, nhưng Death Stranding nói riêng là một trò chơi mà tôi khó có thể hoàn toàn đắm chìm vào, bởi vì cảm giác một mình quá khó chịu. Đây là một yếu tố có chủ đích của Death Stranding 2, và đôi khi, sự cô lập đó lại mang một vẻ đẹp riêng. Từ phân đoạn mở đầu, khi Sam phải tìm đường trở về nhà qua địa hình núi non hiểm trở của Mexico, người chơi được trải nghiệm cảm giác choáng ngợp trước quy mô rộng lớn của thế giới xung quanh. Hàng dặm chỉ có đá và không khí trong lành, và chuyến đi bộ dài về nhà đó là cơ hội đầu tiên (và nhiều cơ hội sau này) để Death Stranding 2 giúp bạn tĩnh tâm, tập trung vào từng bước chân, và đơn giản là sống trọn trong khoảnh khắc hiện tại.
Sam khoác áo và ôm Lou trong Death Stranding 2: On the Beach.
Các game trong series Death Stranding đặc biệt yêu thích sự cô lập. Đó là lý do tại sao những bản nhạc ám ảnh thường vang lên đúng lúc bạn đạt đến đỉnh cao của một hành trình gian khổ. Lúc đó, bạn, người vừa vượt qua một điều tưởng chừng như không thể, được ban thưởng bằng một bản nhạc, một khung cảnh, một khoảnh khắc, và tất cả chỉ dành riêng cho bạn. Sự cô độc bao trùm Death Stranding đóng vai trò đối trọng với chủ đề chính của nó: sự kết nối. Cả hai game đều bắt đầu với Sam trong một hành trình đơn độc để kết nối lại những người đã bị chia cắt bởi Thảm họa Death Stranding. Khi bạn tiến xa hơn và dàn nhân vật phụ mở rộng, chính thế giới game cũng dần tràn ngập dấu hiệu của sự sống. Cuối cùng, bạn không còn một mình xây dựng mạng lưới đường sá và zipline khắp Australia. Mọi người đều có trải nghiệm cá nhân với Death Stranding 2, nhưng đồng thời bạn cũng làm việc cùng nhau để đạt được một điều gì đó lớn lao hơn. Sự tương phản này chính là điều làm cho chủ đề trở nên mạnh mẽ – ít nhất đó là điều tôi nghĩ trước khi chơi Peak.
Sẻ Chia Gánh Nặng: Tinh Thần Đồng Đội Trong Peak
Khi bắt đầu một màn chơi mới trong Peak, điều đầu tiên bạn làm là quyết định ai sẽ đeo chiếc ba lô. Đây là một công cụ cực kỳ quan trọng, và chỉ có một chiếc duy nhất, vậy ai sẽ nhận trách nhiệm và gánh nặng làm “ngựa thồ” cho cả nhóm khi leo núi? Đây là một khoảnh khắc cực kỳ quan trọng, ngay lập tức định hình cách nhóm bạn sẽ tiếp cận trò chơi này.
Ảnh nghệ thuật chính của các trinh sát leo núi, với hình ảnh hòa quyện của môi trường Alpine và Caldera trong Peak làm nền.
Có ai đó sẽ tình nguyện nhận ba lô ngay lập tức không? Hay sẽ có một cuộc thương lượng? Bạn có quyết định sẽ chia sẻ nhiệm vụ mang ba lô không? Có ai đó sẽ đảm nhận vai trò lãnh đạo và phân công nhiệm vụ, chỉ định người mang ba lô? Hay sẽ có một sự thỏa hiệp? Bạn không nhất thiết phải cân nhắc tất cả những câu hỏi này, nhưng cách bạn giải quyết vấn đề này sẽ nói lên rất nhiều về diễn biến của màn chơi. Peak trông giống một trò chơi về việc leo núi, nhưng thực chất, đó là một trò chơi về cách mọi người cùng nhau làm việc để đạt được một mục tiêu chung.
Có nhiều phiên bản phức tạp hơn của “vấn đề ba lô” xuyên suốt từng bước trên con đường lên đỉnh núi. Bạn sẽ quản lý nguồn thức ăn như thế nào khi cả nhóm đói? Bạn làm gì khi có người tụt lại phía sau? Ai sẽ nhận được trang bị tốt nhất khi bạn tìm thấy? Bạn quyết định đi đâu tiếp theo như thế nào? Khi mọi thứ không như ý – và điều đó chắc chắn sẽ xảy ra – nhóm bạn sẽ xử lý khó khăn đó như thế nào, không chỉ về mặt cơ chế trò chơi mà còn về mặt cảm xúc? Peak có những sợi dây thừng, mà bạn dùng để giúp đồng đội lên cao hơn. Theo cách đó, nó đáp ứng định nghĩa của một game Strand theo nghĩa đen. Tuy nhiên, điều làm cho nó trở thành một trải nghiệm xã hội hấp dẫn không phải là cách bạn sử dụng sợi dây, mà là lý do bạn sử dụng nó.
Sợi Dây Vì Ai: Khi Lợi Ích Chung Trỗi Dậy
Là một game chơi đơn, mọi thứ bạn làm trong Death Stranding 2 đều phục vụ lợi ích cá nhân. May mắn thay, mục tiêu của bạn lại trùng khớp với mục tiêu của người khác, nên bạn tìm thấy lợi ích chung khi cùng góp sức xây dựng một con đường. Bạn có được cảm giác cộng đồng từ đó, nhưng nó là cảm giác thoáng qua. Nếu có bất kỳ lợi ích nào khi phá hủy những thứ người khác đã xây dựng, bạn sẽ làm điều đó mỗi lần.
Death Stranding 2 Chương 5 với tia lửa và pháo hoa trên đường phố.
Peak gần như ngược lại. Leo núi cùng bạn bè mang đến nhiều cơ hội mắc lỗi và gặp trở ngại hơn so với leo núi một mình. Sẽ dễ dàng hơn nhiều nếu bạn tự leo núi, chỉ mang theo những gì cần để sống sót, và sử dụng mọi tài nguyên tìm thấy cho riêng mình, nhưng không ai sẽ làm vậy. Điều làm cho Peak trở thành một trải nghiệm sâu sắc là nó đặt bạn vào vị trí phải làm những điều đi ngược lại lợi ích tốt nhất của chính mình, nhưng bạn sẽ làm chúng anyway, mỗi lần chơi. Bạn sẽ chia sẻ thức ăn, bạn sẽ chờ đợi những người tụt lại, bạn sẽ đặt mình vào nguy hiểm để giúp một người bạn bị thương. Đó không phải là một cuộc đua lên đỉnh; đó luôn là một nỗ lực của cả nhóm. Không có gì được lập trình cứng trong Peak bắt buộc bạn phải chơi theo cách đó, nhưng mọi người đều làm vậy.
Các game multiplayer (nhiều người chơi) vốn dĩ đã mang tính xã hội hơn game single-player (một người chơi), nhưng Peak lại thể hiện các chủ đề và giá trị xã hội được trình bày trong Death Stranding một cách xuất sắc hơn cả chính Death Stranding. Cảm giác kết nối mà nó được thiết kế để khơi gợi truyền tải mạnh mẽ hơn rất nhiều trong Peak, và tôi kết thúc mỗi buổi chơi với một cảm giác gắn bó và đồng hành được làm mới. Đó là điều mà Death Stranding 2 gợi mở, nhưng chưa bao giờ thực sự đạt được. Ít nhất là không theo cách mà Peak đã làm.
Trang bìa game Peak.
Kết Luận: Tinh Thần Đồng Đội Lên Ngôi
Trong cuộc đối đầu giữa Peak và Death Stranding 2, dù cả hai đều khám phá sâu sắc khái niệm “sợi dây” của Hideo Kojima, Peak đã thể hiện một cách thuyết phục hơn về ý nghĩa thực sự của sự kết nối và sẻ chia. Death Stranding 2 đặt người chơi vào sự cô độc để rồi dần dần tìm thấy cộng đồng thông qua lợi ích chung. Trong khi đó, Peak ngay từ đầu đã buộc game thủ phải đối mặt với những lựa chọn khó khăn, đòi hỏi sự hy sinh cá nhân vì lợi ích tập thể, từ đó xây dựng nên một tinh thần đồng đội mạnh mẽ, chân thực và đầy cảm xúc. Nếu bạn đang tìm kiếm một trải nghiệm game không chỉ thử thách kỹ năng mà còn khơi dậy tình bạn và sự gắn kết, hãy thử Peak – tựa game sẽ cho bạn thấy sức mạnh của sợi dây vô hình kết nối những người đồng hành trên hành trình chinh phục đỉnh cao. Bạn đã sẵn sàng cùng bạn bè khám phá những giới hạn và ý nghĩa đích thực của sự hợp tác trong thế giới game chưa?